Software educativo (también llamados:
programas educativos o programas didácticos) al que está destinado a la
enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo
de ciertas habilidades cognitivas.
Su definición, está más
basada en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se excluyen del
software educativo todos los programas de uso general en el mundo empresarial
que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o
instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de
datos, hojas de cálculo, editores gráficos... Estos programas, aunque puedan
desarrollar una función didáctica, no han estado elaborados específicamente con
esta finalidad.
1.
Software educativo
abierto
El enfoque del software abierto educativo, por el
contrario, enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. El software
resultante no presenta una secuencia de contenidos a ser aprendida, sino un
ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como micromundo.
Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden
modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos
teniendo como base las reglas del micromundo. Las críticas más comunes contra
este tipo de software son:
·
En un ambiente donde se use software educacional abierto,
no todos los aprendices aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los
métodos de evaluación tradicionales son poco adecuados.
·
La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere
mayor habilidad por parte del educador. Ya que en este caso su papel no será el
de enseñar contenidos sino de hacer notar las estrategias de aprendizaje que el
estudiante encuentra valiosas (al abordar un proyecto concreto) y ayudarle a
transferirlas a otros contextos.
No se deben confundir los conceptos de apertura del código
con el que es escrito el software (código abierto), con el concepto de apertura
del enfoque educativo con el que el software es creado. Existe software
educativo cerrado (tutorial, instruccional, estrictamente pautado) que tiene su
código abierto.
2.
Características
esenciales del software educativos:
El software educativos puede tratar las diferentes materias
(matemáticas, idiomas, geografía, dibujo...), de formas muy diversas (a partir
de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos,
mediante la simulación de fenómenos...) y ofrecer un entorno de trabajo más o
menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en
posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características
esenciales:
·
Son materiales elaborados con una finalidad
didáctica, como se desprende de la definición.
·
Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las
actividades que ellos proponen.
·
Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y
permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los
estudiantes.
·
Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo
cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
·
Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la
mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica
necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa
tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
3.
Estructura básica de los programas educativos.
La mayoría de los programas didácticos, igual que muchos de los programas informáticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres módulos principales claramente definidos: el módulo que gestiona la comunicación con el usuario (sistema input/output), el módulo que contiene debidamente organizados los contenidos informativos del programa (bases de datos) y el módulo que gestiona las actuaciones del ordenador y sus respuestas a las acciones de los usuarios (motor).
La interficie es el entorno a través del cual los
programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la
interactividad característica de estos materiales. Está integrada por dos
sistemas:
·
El sistema de comunicación programa-usuario, que facilita
la transmisión de informaciones al usuario por parte del ordenador, incluye:
o Las pantallas a través de las cuales los programas presentan
información a los usuarios.
o Los informes y las fichas que proporcionen mediante las
impresoras.
o El empleo de otros periféricos: altavoces, sintetizadores de
voz, robots, módems, convertidores digitales-analógicos...
·
El sistema de comunicación usuario-programa, que facilita
la transmisión de información del usuario hacia el ordenador, incluye:
o El uso del teclado y el ratón, mediante los cuales los usuarios
introducen al ordenador un conjunto de órdenes o respuestas que los programas
reconocen.
o El empleo de otros periféricos: micrófonos, lectores de fichas,
teclados conceptuales, pantallas táctiles, lápices ópticos, modems, lectores de
tarjetas, convertidores analógico-digitales...
Con la ayuda de las técnicas de la Inteligencia Artificial
y del desarrollo de las tecnologías multimedia, se investiga la elaboración de
entornos de comunicación cada vez más intuitivos y capaces de proporcionar un
diálogo abierto y próximo al lenguaje natural.
Las bases de datos contienen la información específica que
cada programa presentará a los alumnos. Pueden estar constituidas por:
· Modelos de comportamiento. Representan la dinámica
de unos sistemas.
Distinguimos:
o Modelos físico-matemáticos, que tienen unas leyes perfectamente
determinadas por unas ecuaciones.
o Modelos no deterministas, regidos por unas leyes no totalmente
deterministas, que son representadas por ecuaciones con variables aleatorias,
por grafos y por tablas de comportamiento.
·
Datos de tipo texto, información alfanumérica.
·
Datos gráficos. Las bases de datos pueden estar constituidas por dibujos,
fotografías, secuencias de vídeo, etc
·
Sonido. Como los programas que permiten componer música, escuchar
determinadas composiciones musicales y visionar sus partituras.
3. El motor o algoritmo
El algoritmo del programa, en función de las acciones de
los usuarios, gestiona las secuencias en que se presenta la información de las
bases de datos y las actividades que pueden realizar los alumnos. Distinguimos
4 tipos de algoritmo:
·
Lineal, cuando la secuencia de las actividades es única.
·
Ramificado, cuando están predeterminadas posibles secuencias según
las respuestas de los alumnos.
·
Tipo entorno, cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso
del usuario a la información principal y a las diferentes actividades. El
estudiante eligequé ha de hacer y cuándo lo ha de
hacer. Este entorno puede ser:
o Estático, si el usuario sólo
puede consultar (y en algunos casos aumentar o disminuir) la información que
proporciona el entorno, pero no puede modificar su estructura.
o Dinámico, si el usuario, además
de consultar la información, también puede modificar el estado de los elementos
que configuran el entorno.
o Programable, si a partir de una
serie de elementos el usuario puede construir diversos entornos.
o Instrumental, si ofrece a los
usuarios diversos instrumentos para realizar determinados trabajos.
·
Tipo sistema experto, cuando el programa
tiene un motor de inferencias y, mediante un diálogo bastante inteligente y
libre con el alumno (sistemas dialogales), asesora al estudiante o tutoriza
inteligentemente el aprendizaje. Su desarrollo está muy ligado con los avances
en el campo de la Inteligencia Artificial.
4.
CLASIFICACIÓN DE LOS
PROGRAMAS DIDÁCTICOS
Los programas educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura general común se presentan con unas características muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se creen expertos... y, por si no fuera bastante, la mayoría participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades. Para poner orden a esta disparidad, se han elaborado múltiples tipologías que clasifican los programas didácticos a partir de diferentes criterios.
Uno de estos criterios se basa en la consideración del
tratamiento de los errores que cometen los estudiantes, distinguiendo:
·
Programas tutoriales
directivos, que hacen preguntas a los estudiantes y controlan en todo
momento su actividad. El ordenador adopta el papel de juez poseedor de la
verdad y examina al alumno. Se producen errores cuando la respuesta del alumno
está en desacuerdo con la que el ordenador tiene como correcta. En los
programas más tradicionales el error lleva implícita la noción de fracaso.
·
Programas no directivos, en los que el ordenador adopta el papel de un laboratorio
o instrumento a disposición de la iniciativa de un alumno que pregunta y tiene
una libertad de acción sólo limitada por las normas del programa. El ordenador
no juzga las acciones del alumno, se limita a procesar los datos que éste
introduce y a mostrar las consecuencias de sus acciones sobre un entorno.
Objetivamente no se producen errores, sólo desacuerdos entre los efectos
esperados por el alumno y los efectos reales de sus acciones sobre el entorno.
No está implícita la noción de fracaso. El error es sencillamente una hipótesis
de trabajo que no se ha verificado y que se debe sustituir por otra. En
general, siguen un modelo pedagógico de inspiración cognitivista, potencian el
aprendizaje a través de la exploración, favorecen la reflexión y el pensamiento
crítico y propician la utilización del método científico.
1. Programas tutoriales:
Son programas que en mayor o menor medida dirigen,
tutorizan, el trabajo de los alumnos. Pretenden que, a partir de unas
informaciones y mediante la realización de ciertas actividades previstas de
antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o
refuercen unos conocimientos y/o habilidades. Cuando se limitan a proponer
ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas se
denominan programas tutoriales de ejercitación, como es el caso de
los programas de preguntas (drill&practice, test) y de los programas de
adiestramiento psicomotor, que desarrollan la coordinación neuromotriz en
actividades relacionadas con el dibujo, la escritura y otras habilidades
psicomotrices.
·
Programas lineales, que presentan al alumno una secuencia de información y/o
ejercicios (siempre la misma o determinada aleatoriamente) con independencia de
la corrección o incorrección de sus respuestas. Herederos de la enseñanza
programada, transforman el ordenador en una máquina de enseñar transmisora de
conocimientos y adiestradora de habilidades. No obstante, su interactividad
resulta pobre y el programa se hace largo de recorrer.
·
Programas ramificados, basados inicialmente también en modelos conductistas, siguen
recorridos pedagógicos diferentes según el juicio que hace el ordenador sobre
la corrección de las respuestas de los alumnos o según su decisión de
profundizar más en ciertos temas. Ofrecen mayor interacción, más opciones, pero
la organización de la materia suele estar menos compartimentada que en los
programas lineales y exigen un esfuerzo más grande al alumno. Pertenecen a éste
grupo los programas multinivel, que estructuran los contenidos en niveles de
dificultad y previenen diversos caminos, y los programas ramificados con
dientes de sierra, que establecen una diferenciación entre los conceptos y las
preguntas de profundización, que son opcionales.
·
Entornos tutoriales. En general están inspirados en modelos pedagógicos
cognitivistas, y proporcionan a los alumnos una serie de herramientas de
búsqueda y de proceso de la información que pueden utilizar libremente para
construir la respuesta a las preguntas del programa. Este es el caso de los entornos
de resolución de problemas, "problem solving", donde los
estudiantes conocen parcialmente las informaciones necesarias para su
resolución y han de buscar la información que falta y aplicar reglas, leyes y
operaciones para encontrar la solución. En algunos casos, el programa no sólo
comprueba la corrección del resultado, sino que también tiene en cuenta la
idoneidad del camino que se ha seguido en la resolución. Sin llegar a estos
niveles de análisis de las respuestas, podemos citar como ejemplo de entorno de
resolución de problemas el programa MICROLAB DE ELECTRÓNICA.
·
Sistemas tutoriales
expertos, como los Sistemas Tutores Inteligentes (Intelligent
Tutoring Systems), que, elaborados con las técnicas de la Inteligencia
Artificial y teniendo en cuenta las teorías cognitivas sobre el aprendizaje,
tienden a reproducir un diálogo auténtico entre el programa y el estudiante, y
pretenden comportarse como lo haría un tutor humano: guían a los alumnos paso a
paso en su proceso de aprendizaje, analizan su estilo de aprender y sus errores
y proporcionan en cada caso la explicación o ejercicio más conveniente.
2. Bases de datos:
Proporcionan unos datos organizados, en un entorno
estático, según determinados criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva.
Se pueden emplear en múltiples actividades como por ejemplo: seleccionar datos
relevantes para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer
conclusiones, comprobar hipótesis... Las preguntas que acostumbran a realizar
los alumnos son del tipo: ¿Qué características tiene este dato? ¿Qué
datos hay con la característica X? ¿Qué datos hay con las características X e
Y?
Las bases de datos pueden tener una estructura jerárquica (si
existen unos elementos subordinantes de los que dependen otros subordinados,
como los organigramas),relacional (si están organizadas mediante
unas fichas o registros con una misma estructura y rango) o documental (si
utiliza descriptores y su finalidad es almacenar grandes volúmenes de
información documental: revistas, periódicos, etc). En cualquier caso, según la
forma de acceder a la información se pueden distinguir dos tipos:
·
Bases de datos
convencionales. Tienen la información almacenada en ficheros, mapas o
gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar
información..
·
Bases de datos tipo
sistema experto. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda
la información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario
cuando accede buscando determinadas respuestas.
3. Simuladores:
Presentan un modelo o entorno dinámico (generalmente a
través de gráficos o animaciones interactivas) y facilitan su exploración y
modificación a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o
deductivos mediante la observación y la manipulación de la estructura
subyacente; de esta manera pueden descubrir los elementos del modelo, sus
interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa
delante de unas situaciones que frecuentemente resultarían difícilmente
accesibles a la realidad (control de una central nuclear, contracción del tiempo,
pilotaje de un avión...). También se pueden considerar simulaciones ciertos
videojuegos que, al margen de otras consideraciones sobre los valores que
incorporan (generalmente no muy positivos) facilitan el desarrollo de los
reflejos, la percepción visual y la coordinación psicomotriz en general, además
de estimular la capacidad de interpretación y de reacción ante un medio
concreto.
En cualquier caso, posibilitan un aprendizaje
significativo por descubrimiento y la investigación de los
estudiantes/experimentadores puede realizarse en tiempo real o en tiempo
acelerado, según el simulador, mediante preguntas del tipo: ¿Qué pasa
al modelo si modifico el valor de la variable X? ¿Y si modifico el parámetro Y?
Se pueden diferenciar dos tipos de simulador:
·
Modelos
físico-matemáticos: Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que
tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Se
incluyen aquí los programas-laboratorio, algunos trazadores de funciones y los
programas que mediante un convertidor analógico-digital captan datos analógicos
de un fenómeno externo al ordenador y presentan en pantalla un modelo del
fenómeno estudiado o informaciones y gráficos que van asociados. Estos
programas a veces son utilizados por profesores delante de la clase a manera de
pizarra electrónica, como demostración o para ilustrar un concepto, facilitando
así la transmisión de información a los alumnos, que después podrán repasar el
tema interactuando con el programa.
·
Entornos sociales: Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo
deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura, que
exigen una estrategia cambiante a lo largo del tiempo.
4. Constructores
Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan
a los usuarios unos elementos simples con los cuales pueden construir elementos
más complejos o entornos. De esta manera potencian el aprendizaje heurístico y,
de acuerdo con las teorías cognitivistas, facilitan a los alumnos
la construcción de sus propios aprendizajes, que surgirán a través de la
reflexión que realizarán al diseñar programas y comprobar inmediatamente,
cuando los ejecuten, la relevancia de sus ideas. El proceso de creación que
realiza el alumno genera preguntas del tipo: ¿Qué sucede si añado o
elimino el elemento X? Se pueden distinguir dos tipos de
constructores:
· Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes una serie de mecanismos
de actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que les permiten
llevar a cabo operaciones de un cierto grado de complejidad mediante la
construcción de determinados entornos, modelos o estructuras, y de esta manera
avanzan en el conocimiento de una disciplina o entorno específico
·
Lenguajes de programación, como LOGO, PASCAL, BASIC..., que ofrecen unos
"laboratorios simbólicos" en los que se pueden construir un número
ilimitado de entornos. Aquí los alumnos se convierten en profesores del
ordenador. Además, con los interfaces convenientes, pueden controlar pequeños
robots construidos con componentes convencionales (arquitecturas, motores...),
de manera que sus posibilidades educativas se ven ampliadas incluso en campos
pre-tecnológicos. Así los alumnos pasan de un manejo abstracto de los
conocimientos con el ordenador a una manipulación concreta y práctica en un
entorno informatizado que facilita la representación y comprensión del espacio
y la previsión de los movimientos.
Dentro de este grupo de programas hay que destacar el
lenguaje LOGO, creado en 1969 para Seymour Papert, que constituye el programa
didáctico más utilizado en todo el mundo. LOGO es un programa constructor que
tiene una doble dimensión:
§ Proporciona entornos de exploración donde el
alumno puede experimentar y comprobar las consecuencias de sus acciones, de
manera que va construyendo un marco de referencia, unos esquemas de
conocimiento, que facilitarán la posterior adquisición de nuevos conocimientos.
§ Facilita una actividad formal y compleja, próxima al terreno de
la construcción de estrategias de resolución de problemas: la programación.
A través de ella los alumnos pueden establecer proyectos, tomar decisiones y
evaluar los resultados de sus acciones.
5. Programas herramienta
Son programas que proporcionan un entorno instrumental con
el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de
tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar,
transmitir, captar datos.... A parte de los lenguajes de autor (que también se
podrían incluir en el grupo de los programas constructores), los más utilizados
son programas de uso general que provienen del mundo laboral y, por tanto,
quedan fuera de la definición que se ha dado de software educativo. No
obstante, se han elaborado algunas versiones de estos programas "para
niños" que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara,
mayor facilidad de uso. De hecho, muchas de estas versiones resultan
innecesarias, ya que el uso de estos programas cada vez resulta más sencillo y
cuando los estudiantes necesitan utilizarlos o su uso les resulta funcional
aprenden a manejarlos sin dificultad.Los programas más utilizados de este grupo
son:
·
Procesadores de textos. Son programas que, con la ayuda de una impresora, convierten
el ordenador en una fabulosa máquina de escribir. En el ámbito educativo debe
hacerse una introducción gradual que puede empezar a lo largo de la Enseñanza
Primaria, y ha de permitir a los alumnos familiarizarse con el teclado y con el
ordenador en general, y sustituir parcialmente la libreta de redacciones por un
disco (donde almacenarán sus trabajos). Al escribir con los procesadores de
textos los estudiantes pueden concentrarse en el contenido de las redacciones y
demás trabajos que tengan encomendados despreocupándose por la caligrafía.
Además el corrector ortográfico que suelen incorporar les ayudará a revisar
posibles faltas de ortografía antes de entregar el trabajo.
Además de este empleo instrumental, los procesadores de
textos permiten realizar múltiples actividades didácticas, por ejemplo:
o Ordenar párrafos, versos, estrofas.
o Insertar frases y completar textos.
o Separar dos poemas...
·
Gestores de bases de
datos. Sirven para generar potentes sistemas de archivo ya que
permiten almacenar información de manera organizada y posteriormente
recuperarla y modificarla. Entre las muchas actividades con valor educativo que
se pueden realizar están las siguientes:
o Revisar una base de datos ya construida para buscar determinadas
informaciones y recuperarlas.
o Recoger información, estructurarla y construir una nueva base de
datos.
·
Hojas de cálculo. Son programas que convierten el ordenador en una versátil y
rápida calculadora programable, facilitando la realización de actividades que
requieran efectuar muchos cálculos matemáticos. Entre las actividades
didácticas que se pueden realizar con las hojas de cálculo están las
siguientes:
o Aplicar hojas de cálculo ya programadas a la resolución de
problemas de diversas asignaturas, evitando así la realización de pesados
cálculos y ahorrando un tiempo que se puede dedicar a analizar los resultados
de los problemas.
o Programar una nueva hoja de cálculo, lo que exigirá previamente
adquirir un conocimiento preciso del modelo matemático que tiene que utilizar.
·
Editores gráficos. Se emplean desde un punto de vista instrumental para realizar
dibujos, portadas para los trabajos, murales, anuncios, etc. Además constituyen
un recurso idóneo para desarrollar parte del currículum de Educación Artística:
dibujo, composición artística, uso del color, etc.
·
Programas de
comunicaciones. Son programas que permiten que ordenadores lejanos (si
disponen de módem) se comuniquen entre sí a través de las líneas telefónicas y
puedan enviarse mensajes y gráficos, programas... Desde una perspectiva
educativa estos sistemas abren un gran abanico de actividades posibles para los
alumnos, por ejemplo:
o Comunicarse con otros compañeros e intercanviarse informaciones.
o Acceder a bases de datos lejanas para buscar determinadas
informaciones.
· Programas de
experimentación asistida. A través de variados
instrumentos y convertidores analógico-digitales, recogen datos sobre el
comportamiento de las variables que inciden en determinados fenómenos.
Posteriormente con estas informaciones se podrán construir tablas y elaborar
representaciones gráficas que representen relaciones significativas entre las
variables estudiadas.
·
Lenguajes y sistemas de
autor. Son programas que facilitan la elaboración de programas
tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos
informáticos. Utilizan unas pocas instrucciones básicas que se pueden aprender
en pocas sesiones. Algunos incluso permiten controlar vídeos y dan facilidades
para crear gráficos y efectos musicales, de manera que pueden generar
aplicaciones multimedia. Algunos de los más utilizados en entornos PC han sido:
PILOT, PRIVATE TUTOR, TOP CLASS, LINK WAY, QUESTION MARK...
5.
. FUNCIONES DEL SOFTWARE
EDUCATIVO
Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.
Por otra parte, como ocurre con otros productos de la
actual tecnología educativa, no se puede afirmar que el software educativo por
sí mismo sea bueno o malo, todo dependerá del uso que de él se haga, de la
manera cómo se utilice en cada situación concreta. En última instancia su
funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda comportar su
uso serán el resultado de las características del material, de su adecuación al
contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el profesor organice
su utilización.
Funciones que pueden
realizar los programas:
· Función informativa. La mayoría de los programas a través de sus actividades
presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la
realidad a los estudiantes. Como todos los medios didácticos, estos materiales
representan la realidad y la ordenan.
·
Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el
aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven
determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos
objetivos educativos específicos. Además condicionan el tipo de aprendizaje que
se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la
información (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial
(propio de los textos escritos).
· Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e
interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir
elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando
sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las
actividades.
Por lo tanto la función motivadora es una de las más
características de este tipo de materiales didácticos, y resulta extremadamente
útil para los profesores.
·
Función evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les
permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los
estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va
realizando con ellos. Esta evaluación puede ser de dos tipos:
o Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa,
a partir de las respuestas que le da el ordenador.
o Explícita, cuando el programa presenta informes valorando la
actuación del alumno. Este tipo de evaluación sólo la realizan los programas
que disponen de módulos específicos de evaluación.
·
Función investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases
de datos, simuladores y programas constructores,
ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar
determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema,
etc.
Además, tanto estos programas como los programas
herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos
de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se
realicen básicamente al margen de los ordenadores.
· Función expresiva.
Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar
los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros
conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo
son muy amplias.
Desde el ámbito de la informática que estamos tratando, el
software educativo, los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador
y con otros compañeros a través de las actividades de los programas y,
especialmente, cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores
de textos, editores de gráficos, etc.
Otro aspecto a considerar al respecto es que los ordenadores no
suelen admitir la ambigüedad en sus "diálogos" con los estudiantes,
de manera que los alumnos se ven obligados a cuidar más la precisión de sus
mensajes.
·
Función metalingüística. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y
los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender
los lenguajes propios de la informática.
·
Función lúdica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas
es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los
estudiantes.
Además, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la
inclusión de determinados elementos lúdicos, con lo que potencian aún más esta
función.
·
Función innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten
innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales
didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente
incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy
diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de
experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.
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